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28.03.2013

Consejos médicos

Los niños y los video-juegos

Sin pretender agotar un tema tan amplio y de tanto desarrollo, intentaremos transmitir algunos datos, reflexiones y recomendaciones sobre la incidencia que los video-juegos pueden tener sobre los niños y su desarrollo.

Desde la década del 80, el desarrollo de los video-juegos ha sido explosivo. Comenzando con las viejas consolas que se conectaban a la TV, con gráficos muy pobres y de un funcionamiento sumamente rudimentario, pasamos en 3 décadas a lo que usan nuestros hijos hoy: aparatos muy complejos, con gran riqueza de imágenes (casi reales, tridimensionales), portátiles (y cada vez más pequeños), de precios cada vez más accesibles y de contenidos muy diversos.

La dinámica del cambio es tremenda: la publicidad, el descenso comparativo de los costos y la obsolescencia programada de los sistemas impulsan un consumo irrefrenable. Nuestros hijos son objeto de un bombardeo publicitario sistemático, a toda hora y en todo su entorno vital (empezando por la TV). Los precios han ido bajando y se han introducido variedad de marcas y modelos, que los hacen más accesibles. Cada vez con más frecuencia (ya menos de 1 año) el juego que compramos cae en desuso, por salir uno nuevo o porque nuestros hijos ya lo "dieron vuelta" y se aburren de lo mismo...

En nuestro país no disponemos de cifras actualizadas, por lo que a modo ilustrativo les cito algunas de los EEUU: allí, el 85% de los niños tiene uno o más video-juegos. El 50% de ellos lo tienen en su dormitorio y el 55% usan juegos portátiles. En México, se venden más de 3 millones de juegos nuevos por mes (se cree que es el país latinoamericano que más los consume).

Es fácil de comprender que se trata de una industria floreciente, que mueve miles de millones de dólares en todo el mundo y que se encuentra en permanente expansión. No olvidemos que la adquisición de un video-juego convierte al niño (sus padres) en un cliente "cautivo", ya que a continuación viene la compra de nuevos juegos para usar en el mismo aparato. La ganancia fundamental está en la venta de juegos para un mismo aparato y no en la compra de éste.

¿Por qué los video-juegos son tan atractivos?

Múltiples razones:

  • Proporcionan una vía de "vivir" aventuras, situaciones y experiencias que nunca se alcanzarán en la vida real. El realismo cada vez mayor de los gráficos contribuye a esta percepción. Lo mismo con las pantallas cada vez más grandes, mejores efectos, música, etc.
  • En los juegos que refieren a deportes, el niño puede identificarse con sus ídolos deportivos.
  • Se fomenta la competencia, alcanzar logros y obtener recompensas: bonus, puntos, códigos secretos para seguir progresando,etc.
  • Son fáciles de aprender y cada vez empiezan más precozmente.
  • Gran diversidad temática. Hasta hace poco tiempo el principal "target" eran los varones. Sin embargo en la actualidad hay disponibles cada vez más juegos orientados al público femenino.
  • Al igual que pasa con la televisión, los video-juegos tienen aspectos negativos y positivos, que señalaremos brevemente.

    Aspectos negativos

    Son comparables a los que señaláramos para la televisión:

  • El alto contenido de situaciones violentas. Los niños aprenden de lo que ven en la pantalla. La resolución de conflictos mediante la violencia no es un mensaje positivo. Peor aún: mediante la violencia (muchas veces eliminando adversarios) se consiguen premios, promociones y pasaje a nuevas pantallas. No es necesario que sea "real", aún en "dibujitos" y sin sangre o heridas visibles, la violencia se aprende.
  • El uso se va haciendo cada vez más frecuente y por más tiempo cada vez. Es frecuente que el juego quite tiempo a actividades más recomendables: juegos interactivos con pares, actividades al aire libre, deportes, etc.
  • Se describen cada vez con más frecuencia situaciones de adicción severa a estos juegos, verdaderos niños ludópatas, que llegan a desarrollar conductas inapropiadas para jugar cada vez más: ocultarse, mentir, robar, etc.
  • Pueden aparecer problemas oculares por la fijación mantenida durante mucho tiempo y la menor cantidad de parpadeo por minuto que se ve durante el juego.
  • Los problemas relacionados con la postura corporal deben también tenerse en consideración.
  • ¿Qué señales de alarma podemos identificar?

    Pueden ser muy sutiles y casi imperceptibles, pero señalaremos las más comunes y notorias:

  • Uso compulsivo: por ejemplo: encender el aparato nada más despertarse o usarlo mientras comen, etc
  • Cambios en el comportamiento tendientes a pasar más tiempo "conectados".
  • Individualismo exacerbado.
  • Abandono de otras actividades.
  • Explosiones de violencia.
  • Pequeños (o no tanto) hurtos.
  • Afortunadamente, no todo es negativo: se desarrollan cada vez más video-juegos con un importante contenido didáctico. En muchos países se llevan adelante programas educativos que integran los video-juegos desde el nivel preescolar. Algunos juegos recientes incluyen actividad física, muchas veces importante. Mientras estos juegos no alcancen un nivel de popularidad comparable a los "malos", se recomienda a los padres adoptar medidas comparables a las recomendadas para la TV:

  • Limitar el tiempo de juego. Algunos expertos recomiendan no más de 3 ó 4 horas por semana.
  • Prestar atención a los juegos portátiles y tratar de que no tengan disponibles en el dormitorio.
  • Seleccionar cuidadosamente los tipos de juego. Preferir los que impliquen actividad física y/o tengan contenido didáctico.
  • Interactuar con los niños, señalando las situaciones de violencia implícita o explícita a que se exponen con determinados juegos.
  • Deberían prohibirse los juegos que implican uso de armas de todo tipo y obtención de recompensas por destrucción física de oponentes.
  • Como decíamos al inicio: no pretendemos agotar este tema. Solamente repasamos algunos conceptos que pueden ser de utilidad. Su Pediatra y los Médicos de SUAT estamos a la orden para evacuar dudas en relación a este y otros temas de preocupación.

    Dr. Rafael Decuadro

    Pediatra de SUAT

    Palabras clave: video juegos, videos
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